[1]
Kartini, S., Ismail, Putra, H.K. and Fauziyah, S. 2024. Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Broadcasting: Studi Penggunaan Quizizz di Sekolah Kejuruan. Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran. 9, 2 (Jun. 2024), 81–90. DOI:https://doi.org/10.32585/edudikara.v9i2.365.