[1]
S. Kartini, Ismail, H. K. . Putra, and S. Fauziyah, “Pengaruh Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Broadcasting: Studi Penggunaan Quizizz di Sekolah Kejuruan”, Edudikara, vol. 9, no. 2, pp. 81–90, Jun. 2024.